02 stycznia 2010

Neuroshima Hex - armie i taktyka


Jakiś czas temu Kakalec uruchomił dwie nowe armie  (z dodatku Babel 13) w swojej Neuroshimie Hex Online. W "normalnego" Hexa nie gram już od dawna, nie kupowałem także dodatków, co przełożyło się na to iż pierwsze zetknięcie z nowymi frakcjami miało miejsce właśnie wraz z upgradem NHO. I kurde, o ile do tej pory tylko uwielbiałem Hexa to teraz go wręcz kocham! To fascynujące jak wielki potencjał ma, wydawałoby się, tak prosta u podstaw zabawka. No ale do sedna.


Poniżej postaram się w kilku zdaniach opisać podstawowe frakcje zwracając uwagę na taktykę oraz na to jak owa taktyka wynika z założeń Świata Neuroshimy opisanego w Podręczniku do RPG. Aż dziwi, jak wiele Neuroshima Hex ma z Gry Fabularnej poza samą nazwą.
Naprawdę nie wiem jak Michał Oracz to zrobił, ale tchnął w martwe, papierowe kartoniki prawdziwego ducha Neuroshimy. W żetonach i zestawie reguł zamknął kwintesencję najważniejszych motywów przewodnich Zasranych Stanów, ba! Te żetony i reguły, niby suche i bezosobowe, same tworzą klimat i czasem  mam wrażenie, że tłumaczą lepiej świat z RPGa niż niektóre rozdziały z Podręcznika. Jak to? Za chwilę sami zobaczycie.


Ach jeszcze małe wyjaśnienie - poniższe opisy taktyk są skierowane do zaczynających lub casualowych graczy. Każdy kto rozegrał więcej niż 100 partii z pewnością większość zagrań zna, stosuje lub świadomie wybiera alternatywne strategie.



Moloch


Taktyka - Typowa armia-bunkier. Stawiasz sztab w rogu i obudowujesz go kolejnymi falami jednostek. Ok, zazwyczaj wystarczy jedna warstwa, tak by przeciwnik nie mógł przystawić do twojego sztabu nic swojego, zaś pozostałe żetony możemy marnować na próbę ustrzelenia wroga, choć zazwyczaj dobrze mieć obstawione jednostki blokujące sztab (tak na wszelki wypadek aby nie musieć co bitwę uzupełniać szeregów). No dobra, ale Moloch ma taki zajebisty perk, +1 do strzału, aż się prosi by stawiać wokół niego strzelców skierowanych we wrogi sztab... Guzik! W moim przypadku perk Molocha to najmniej wykorzystywany perk ze wszystkich armii. Jasne jak podejdzie dobry żeton do ustawienia - ustawiamy, ale jeśli na początku zabawy podchodzą nam 2 moduły czy łowca? Nic z nich nie skorzysta z mocy sztabu a i tak stawiamy je wokół tylko jako blokery pól (dobrze ustawiony sieciarz też idealnie blokuje pola wokół sztabu! nie warto marnować go na blogowanie sztabu przeciwnika, bo i tak zaraz zginie). Obudowanie sztabu to priorytet - zadawanie ran to drugorzędna kwestia.
Wady i zalety - Powyższa taktyka jest skuteczna przeciw wszystkim armiom poza Posterunkiem i Nowym Jorkiem. Czemu? Z prostej przyczyny - Posterunek dzięki właściwości sztabu (raz 2 jednostkom) może atakować w kilku turach, a to oznacza, że może nam w jednej turze zdjąć blokerów a w kolejnej zadać obrażenia. Ponadto Posterunek posiada Likwidatorów, strzelających w 2 inicjatywie, oraz masę jednostek atakujących w 3, co oznacza, że jednostki z 3 otwierają pole Likwidatorom a ci dobierają się do dostępnego sztabu. W przypadku Nowego Jorku sprawa też jest prosta - NJ posiada Snajperów, którzy mogą omijać blokerów i trafiać bezpośrednio w sztab. Do tego trudno ich wyeliminować (cecha sztabu daje im wytrzymałość), nie warto więc nawet tracić sił na budowanie osłony. W pozostałych przypadkach taktyka robi niezłą destrukcję (choć oczywiście uwzględniając element losowy nadal można przegrać z każdym).
O czym pamiętać - O dwóch rzeczach. Po 1 odpychanie! Często niedoceniany przez początkujących żeton. Odpychanie idealnie nadaje się w chwili gdy przeciwnik się doczepił do naszego sztabu. Wtedy go odpychamy i blokujemy pole. I tak w kółko za każdym razem gdy osłabnie nasza osłona. Po 2 bitwa! Grając Molochem w taktyce bunkra praktycznie nigdy sami nie rzucamy bitwy! Czemu? Ponieważ po naszej bitwie to przeciwnik będzie wykładał żetony, a istnieje spora szansa iż w większości bitew będziemy otwierać drogę do sztabu. Nie rzucamy więc bitew, zmuszamy by to przeciwnik je rozpoczynał (nawet jeśli cała plansza jest pełna, nie dokładamy ostatniego żetonu o ile nie musimy, wyrzucamy swoje i czekamy aż przeciwnik dołoży) a po bitwie przeciwnika dokładamy swoich blokerów ponownie  blokując pola. I tak w kółko.
Taktyka a Świat Neuroshimy -  Taktyka bunkra idealnie oddaje klimat Molocha w świecie RPG. Czemu Moloch do tej pory nie zajął całych stanów? Właśnie  dlatego, że Toster się nie spieszy! Nie szarżuje i nie biegnie ze swoimi najlepszymi jednostkami od razu pod obóz wroga. Moloch  powoli realizuje swój długofalowy plan obudowywując się systematycznie kolejnymi warstwami stali. Ekspansja jest powolna, ale bezpieczna, a komuś kto może "żyć" wiecznie, naprawdę nie zależy na czasie.



Borgo


Taktyka - Z jednej strony łatwa do prowadzenia armia, z drugiej strony ciężka do stworzenia bardziej stabilnej taktyki. Przede wszystkim zależy nam na wsparciu jak największej ilości jednostek cechą sztabu. Stawiamy więc sztab na środku (o ile możemy) lub na polu sąsiadującym ze środkiem (jeśli środek jest zajęty). Nigdy przy ścianie! Potem wykorzystujemy perk Borgo do wybijania wszystkiego co podejdzie pod sztab - ustawiamy jednostki z wysoką inicjatywą (3+1) wokół sztabu, zaś z inicjatywą niższą (2+1) w kierunku sztabu przeciwnika. Jeśli mamy trochę szczęścia uda nam się osłonić większość pól wokół sztabu atakami w 4 turze w stosunkowo wczesnej partii gry, a resztę sił  możemy przeznaczyć na dowalanie bezsilnemu (zbyt powolnemu) przeciwnikowi.
Wady i zalety - Niestety Borgo jest dość losową armią. Sporo zależy od tego w jakim momencie podejdzie sieciarz, oraz biegający strzelcy. Nie mniej Mutki wygrywają w większości sytuacji z Posterunkiem (brak wytrzymałych jednostek jest tu barierą nie do przejścia), często kopią tyłek Hegemonii (tu sporo zależy od tego czy barbarzyńcom uda się zasieciować sztab, a Hegemonia ma w końcu aż 3 sieciarzy!) oraz zwykle przegrywa z Molochem-bunkrem gdyż niska siła utrudnia rozbicie osłony, przez co ciężko Borgo zadać jakiekolwiek rany przeciwnikowi (chyba, że w początkowej  fazie gry (1-2 ciągnięcie żetonów)).
O czym pamiętać - O biegających strzelcach! To chyba najlepsza jednostka, co najmniej tak dobra jak sieciarze, a może i lepsza, o ile gra się nimi z głową. Stawiamy ich zawsze z tyłu sztabu i czyścimy pole. Przy sztabie zawsze atakują w 4 turze, do tego strzelają, i przede wszystkim biegają przez co można ich wykorzystywać wielokrotnie do likwidowania wielu zagrożeń. Trzeba więc pamiętać o tym, by za wszelką cenę obronić strzelców w sytuacji zagrożenia, gdyż niejednokrotnie ratują tyłek. Druga sprawa to oczywiście osłona sieciarzy ale o tym chyba nie trzeba przypominać. Jak podejdzie sieciarz, wrzucamy go gdzieś z tyłu sztabu przeciwnika i blokujemy pola z których można go zdjąć. Tu warto pamiętać, że niektóre jednostki wroga strzelają przez swój sztab, warto więc zastawić także pola z  których może zostać oddany niespodziewany strzał.
Taktyka a Świat Neuroshimy - Inicjatywa Borgo oddaje szarżę Mutantów. Duża liczba jednostek bojowych oddaje ich liczebność. Cecha sztabu oddaje "grupowość". Żetony oddzielone od sztabu są zwykle słabe. Łatwo się ich pozbyć, ale w grupie (wokół sztabu)? Wtedy widać siłę Mutasów. Obudowany wojskiem sztab, atakujący w każdym możliwym kierunku, może nie mocno (niski atak) ale za to z furią i szałem (szybkość). Czy to nie idealny opis Mutantów ze Świata Neuroshimy?



Hegemonia


Taktyka - Chyba jedyna armia w której nie opłaca się chronić sztabu. Ze względu na przydatny perk sztab stawiamy na środku (gdy walczymy ze wszystkim poza Molochem i Nowym Jorkiem) lub na "wewnętrznym pierścieniu" blisko sztabu przeciwnika, tak aby co najmniej 2 pola przylegające do wroga były pod wpływem cechy Hegemonii (w przypadku Molocha i Nowego Jorku). Czemu taka różnica? Otóż walcząc z "bunkrami", warto postawić sztab tak by w "zerowej" inicjatywie jak najlepiej niszczył osłonę bunkra. Co ponad to? Walimy na pałę w przeciwnika wszystkim co podejdzie. Musimy jak najlepiej obudować wroga jednostkami, najlepiej wspieranymi przez nasz sztab oraz moduły. Do tego moduły są ważne! Większość z nich jest ważniejsza od jednostek. Staramy się rozsiać moduły by jak najwięcej pól wokół sztabu wroga było pod ich wpływem. Czasem aby wygrać wystarczy potem dobrze wstawić 1 jednostkę, która zada 5 obrażeń i po ptokach. Sieciarzami sieciujemy albo sztab, albo pola z których przeciwnik może nam coś zrobić. Tak, warto sieciować puste na razie pola, tylko po to by zapewnić sobie iż pozostanie ono puste przez jakiś czas (aż dojdzie nam dobry żeton do wstawienia na to miejsce albo po prostu dla ochrony innych żetonów). Sieciarzem z dwoma sieciami ochraniamy swój  sztab (ustawiając go gdzieś z tyłu, najlepiej w rogu planszy). Moduł Transportu ustawiamy z głową, gdzieś z tyły, z dala od sztabu wroga i bronimy go za wszelką cenę, bo to jeden z najważniejszych dla nas żetonów! Nie możemy też dopuścić by przeciwnik nam się zabunkrował za bardzo, ponieważ mamy niemal same jednostki z walką wręcz, więc gdy nie możemy dostać się do wroga już po nas! (chyba że uratuje nas nieoczekiwany snajper uwalniający pole).
Wady i zalety - Hegemonia to moim zdaniem jedna z najciekawszych armii. Z każdym przeciwnikiem może walczyć na równi, nie ma takich sytuacji że zdecydowanie  obrywa z jedną frakcją, a innym ostro kopie tyłki. Wszystko zależy od żetonów i pomyślunku. Ze względu na masę kombinowania tą armią (chyba najwięcej ze wszystkich armii), zwłaszcza w chwili gdy mamy aktywny Transport oraz jakiś sieciarzy do wykorzystania, trudno się gra Hegemonią przy małym limicie czasu (w NHO). Po prostu przesunięcie kilku żetonów, znalezienie odpowiedniego pola do zablokowania itp. wymaga sporo czasu i analizy. Lecz właśnie ta mnogość opcji daje najwięcej radochy z gry.
O czym pamiętać - O ochronie Transportu, o otoczeniu sztabu przeciwnika, najszybciej jak tylko można i o rozsądnym wykorzystaniu sieciarzy. Niestety możliwych opcji jest za wiele, aby istniała jedna, uniwersalna rada, co należy jak rozgrywać. No, może warto czasem mieć na uwadze Kwatermistrza? Np. gdy otoczymy wroga jednostkami, zaś Modułami otoczymy swój sztab wspierając zarówno jednostki atakujące jak i pola z tyłu... wtedy może warto pozostawić sobie puste pole za plecami na wypadek wyciągnięcia Kwatermistrza, który zmieni nasze "modułowe zaplecze" w istną maszynkę do rzeźni.
Taktyka a Świat Neuroshimy -Niestety o ile pod względem kminienia Hegemonia zamiata to pod względem klimatu  jest co najwyżej przeciętna. Niby dużo walki wręcz co oddaje uczucie "siły" ale tak naprawdę nie czuć tego za bardzo (bo pod względem możliwej ilości zadanych obrażeń w jednej  bitwie, przez jedną jednostkę Neodżungla czy Posterunek zjadają "potężną" Hegemonię w przedbiegach). Jedynym klimatycznym elementem jest Transport. Faktycznie fajnie, gdy nagle jednym żetonem cała "brygada" osiłków pakuje się do swoich Hummerów i całe pole walki zostaje przestawione pod sztab wroga! To się kojarzy właśnie z takimi schabami i ekipą wysiadającą z ciężarówki na zawołanie.



Posterunek


Taktyka - Uprzedzam, że Posterunkiem gram najgorzej. Mimo to poświęcę mu kilka słów. Jeśli przeciwnik zaczyna, stawiamy sztab z dala od wroga , tak by jak najwięcej pól wokół naszego sztabu mogło dosięgnąć celu (w przypadku gdy drugi gracz postawił sztab przy krawędzi planszy), chyba że walczymy z Borgo. W przypadku Borgo stawiamy sztab tak by przylegał do wroga (zakładając, że Borgo postawiło sztab na środku, ale to niemal oczywiste),  dzięki czemu zyskamy 1 pole, którego Mutki nie będą mogły pojechać w 4 inicjatywie. Jeśli sami zaczynamy, to stawiamy sztab na środku, zmuszając przeciwnika by postawił swój z boku, a w najbliższej chwili gdy podejdzie nam ruch (czyli prawdopodobnie  już za chwilę) po prostu przesuwamy się z dala od przeciwnika. Generalnie walka Posterunkiem jest dobra dla masochistów. Armia może przez 90% gry dostawać po dupie niezłe lanie, by w ostatniej bitwie wjechać za 12 obrażeń przeważając szalę zwycięstwa rzutem na taśmę. Trzeba więc zagryźć zęby i nie zrażać się, że po raz 4 z rzędu przeciwnik ciska w nas bitwy w których tylko obrywamy. Wystarczy w końcu jeden dobrze ustawiony Likwidator i wjeżdżamy za 4, z ochronionym wcześniej Oficerem - 6. Pancerz wspomagany blisko sztabu - kolejne 6 obrażeń! Tak więc z twardą miną wytrzymujemy bitwy w których dostajemy po 1-2, by samemu się odwinąć w końcu za 6-8. Nie mniej abyśmy mogli się odwinąć potrzebujemy Likwidatorów i Pancerza Wspomaganego żywych. Jeśli więc nadarzy się okazja - walimy od razu (nie dając  przeciwnikowi szansy by nas w przyszłości zdjął nim zaatakujemy), jeśli zaś okazji nie ma to komandosami + modułem z inicjatywą osłaniamy pola dla w/w jednostek. Generalnie komandosi są najlepsi jako czyściciele pól, warto więc stawiać ich tak by czyścili pola gdzie będziemy chcieli kiedyś coś postawić, a nie by celowali w sztab wroga. Potem dobrze ustawiony moduł inicjatywy sprząta większość przeciwników (poza Borgo).
Wady i zalety - Armia niesamowicie trudna w grze. Frustrująca i niesamowicie losowa. Osobiście bardzo jej nie lubię, bo po prostu nie umiem nią dobrze grać. Ponadto frakcja jest dość schematyczna, tzn. wygranie nią z Borgo graniczy z cudem (inicjatywą i zasięgiem Mutki wymiotą nam wszystkie jednostki nim cokolwiek zrobimy, a jednostek mamy mało i nie są wytrzymałe), zaś aby przegrać z Molochem trzeba się napracować (ustawiamy się z dala od bunkra i systematycznie przebijamy się przez blokerów). Z pozostałymi armiami gra jest na szczęście nieco bardziej wyrównana.
O czym pamiętać - O wykorzystaniu ruchu i bitew na maksa. Uciekamy przeciwnikowi, a gdy podejdzie zestaw Likwidator/ Pancerz+Bitwa bijemy gdzie się da robiąc blitzkrieg. Skopera można sobie darować, podobnie jak ten żeton od podwójnego ruchu, zwykle mało użyteczne w podrównaniu z jednostkami czy innymi modułami (choć czasem ten od ruchu jest jak zbawienie, ale bardzo rzadko). Do tego warto rozsądnie wykorzystywać biegaczy - np. stawiając ich  kolo swojego sztabu by blokowali pole, w oczekiwaniu na lepszą jednostkę (np. likwidatora), a gdy ten dojdzie po prostu przesuwamy biegacza.
Taktyka a Świat Neuroshimy -Walka Posterunkiem w Hexie niesamowicie oddaje klimat ze Świata Neuroshimy. Ot mała grupka żołnierzy, niesamowicie mobilna, bez przerwy dostaje  baty, by w końcu raz a dobrze się odwinąć uderzając misją kamikadze (Pancerz przy sztabie) lub wręcz przeciwnie by ostrzeliwywać z daleka, ochraniając jednostki by minimalizować straty w ludziach. Do tego masa strategicznego myślenia, rozplanowywania ustawienia strzelców, kto które pola blokuje, gdzie się przesunąć itp. Kupa zabawy z jednym ale... wszystko do czasu. Gdy plansza zaczyna być przepełniona mobilność armii traci na znaczeniu, podobnie jak z taktyką. Niewiele wolnych pól zmusza do głupiego marnowania cennych jednostek, co sprawia iż walka już nie jest tak klimatycznie "rozsądna". Ponadto wadą jest niewielka ilość ruchu, który tak naprawdę jest kwintesencją  "klimatyczności" armii. Moloch może wykorzystać każdy żeton  (poza natychmiastowymi) jako blokera, Borgo ma masę jednostek do wspomagania inicjatywą, Neodżungla wykorzystuje w zasadzie wszystkie żetony do swojej Macierzy, a Posterunek? Ma tylko parę żetonów ruchu i gdy te nie podchodzą, armia staje się zwykłymi punktami do ostrzału, bez większej "magii".



Nowy Jork


Taktyka -Tą armią gram od niedawna, nie będę więc oszukiwał iż wiem jak należy nią grać. Mimo to powiem tylko iż do tej pory gram nią jako bunkrem. Sztab w róg, jednostki i moduły jako blokery (dzięki cesze sztabu całkiem mocne) a snajperzy po kątach aby zadać te 2-3 obrażenia samemu nie tracąc żadnego życia. Wiem, że należy dobrze używać szpiega, bo podłączony do kilku modułów + sztabu wroga robi istną miazgę z wroga (raz oberwałem tak za 8 obrażeń od 1 jednostki), ale na dzień dzisiejszy nie mam jeszcze pomysłu jak to rozsądnie rozgrywać. Czy lepiej być blisko swojego sztabu dzięki czemu szpieg będzie wytrzymalszy, czy od razu pchać się na wroga? Do tego wiem że fajnym kombosem jest wyrzutnia pod swoim sztabem podłączona do matki. Wytrzymałość daje szansę, że uda nam się wjechać co najmniej ze 2 x 3 obrażenia, a jak się poszczęści to i w następnych turach coś uczkniemy.
Wady i zalety - Fajny bunkier. Idealna armia do kopania  tyłka Molochowi, w przypadku innych armii, frakcja bardzo twarda, choć do pokonania. Nie wiem czy nie jedna z silniejszych, no ale to wymaga ode mnie jeszcze co najmniej kilkudziesięciu gier.
O czym pamiętać - O tym, że szpieg potrafi zdewastować wroga, o ile ma się do czego podłączyć.
Taktyka a Świat Neuroshimy - Bardzo mi się podoba klimat jaki oddaje gra Nowym Jorkiem. Właśnie tworzy taką enklawę, zabudowaną, zamkniętą, oczekującą na wroga. Jednostki puszczone samopas (oderwane od sztabu) są słabe i skazane na śmierć (stosunkowo niska inicjatywa, brak wytrzymałości) ale gdy dochodzi do obrony "ojczyzny" nikt nie sprzeda swojej skóry tanio. Do tego snajperzy mądrze rozstawieni przechylają szalę zwycięstwa. Prawdziwy nastrój "ostatecznego oblężenia" w którym wolni ludzie robią wszystko by przetrwać.



Neodżungla


Taktyka - Podobnie jak Nowym Jorkiem armią gram od niedawna, nie będę więc rozpisywał się o taktyce. Na dzień dzisiejszy stawiamy sztab na wewnętrznym kręgu, z tyłu podłączam do sztabu kolejne moduły, bronię modułów zaciekle (bo są o niebo ważniejsze od jednostek) i staram się ustawić korzenie w sąsiedztwie swojego sztabu  a sztabu wroga (bo te pola są najczęściej okupowane w przyszłości przez wrogie jednostki, przerywające Macierz).
Wady i zalety - Neodżungla jest z pewnością najbardziej dewastującą armią ze wszystkich wyżej opisanych. Dobrze rozstawione i osłonięte moduły sprawiają, że w przyszłości wystarczy nam 1-2 jednostki aby zadać po 10-12 obrażeń w turze. Pamiętam jedną grę w której pod koniec Macierz obejmowała prawie całą planszę (tylko 2 pola nie należały do Neodżungli) i wszystkie jednostki atakowały w inicjatywie 4-5 za 4-5 obrażeń. Niestety jest to też słabością armii. Zdjęcie najważniejszych modułów (te dające +1 do inicjatywy i ataku) praktycznie kładzie Neodżugnlę na łopatki. Sporo początkujących graczy z tego co widzę o tym zapomina i naparza jak głupi w sztab, gdy tak naprawdę to właśnie moduły są zagrożeniem (idiotyzmem jest zadać 1 obrażenie i pozostawić moduł który w przyszłości zada 5-6 ran wspomagając różne jednostki).
O czym pamiętać - O ochronie modułów. W tym celu prawdopodobnie sprawdzają się Medyki, lecz ze względu na wadliwy algorytm Neuroshimy Hex Online, nie jestem w stanie tego w pełni wykorzystać (w NHO to "system" decyduje o tym, którą jednostkę ratuje medyk, co w zasadzie rozwala cała idee Macierzy).
Taktyka a Świat Neuroshimy - No i wreszcie doszedłem do tego punktu. Tak naprawdę całą notkę chciałem napisać tylko  dla tego jednego momentu. Otóż, gra Neodżunglą jest wykurwiście klimatyczna! Pokłony dla Michała, za to jak to zaplanował. Te papierowe żetoniki naprawdę żyją i zachowują się tak jak Neodżungla z kart Podręcznika. Powoli roślinność rozrasta się a im bardziej się rozrasta tym trudniej ją powstrzymać. Odcinanie od korzeni to jedyna możliwa walka z zabójczymi chaszczami! Gdy zaś pozwoli się dżugnli za bardzo zapleść już po tobie. Czasem w  połowie  gry jest pozamiatane, bo wszystkie wolne pola dostają w 5 inicjatywie za 3 obrażenia i przeciwnik może już tylko stopniowo dawać się pochłonąć przez kolejne pnącza. Coś fenomenalnego za co naprawdę, czapki z głów dla  autora.


Na koniec link to innej strony z taktykami dla armii, co by czytelnik mógł zapoznać się także z opiniami mądrzejszych w tej materii ode mnie:


2 komentarze:

  1. Dobra robota. Napracowałeś się trochę. Pewnie zdarłeś nie jeden komplet żetonów :)

    OdpowiedzUsuń
  2. Żyje jeszcze ta strona? ?

    OdpowiedzUsuń